برخی از زیباترین بازی های تمام دوران کدامند؟ بسیاری از نمونههایی که به ذهن من میرسند مربوط به این نسل نیستند، بلکه مربوط به اوایل دهه 2010 هستند: Metal Gear Solid 5، The Witcher 3، و Batman: Arkham Knight همگی در زمان انتشار خیرهکننده به نظر میرسند و هنوز هم هستند.
به این لیست میتوانم Ryse: Son of Rome را نیز اضافه کنم، عنوان راهاندازی بدبخت کرایتک، توسعهدهنده آلمانی ایکسباکس وان، که در آن به عنوان یک صدیبان رومی بازی میکنید که به دنبال انتقام از خانواده مردهاش است. این فیلم بسیار باشکوه و چشم نواز سینمایی است، بیشتر از بسیاری از آثار واقعی سینما.
متأسفانه، آن نیز نسبتاً کوتاه است و تنها حدود 6 ساعت طول می کشد تا تکمیل شود. کارمندان سابق می گویند که دو سوم محتوای برنامه ریزی شده باید در مسابقه حذف می شد تا روز راه اندازی شود. بحران بیرحمانه بود، اما بسیاری از سازندگان بازی با دانستن این که پایههای نه تنها یک دنباله، بلکه یک فرنچایز کامل را پایهریزی میکنند، احساس آرامش کردند – بازیای که ما را بسیار فراتر از رم خواهد برد.
در حالی که کار روی بازی اصلی به پایان می رسید، چهار هنرمند مفهومی، یک محقق تاریخی، و تیم رهبری کلیدی Ryse: Son of Rome دور هم جمع شدند تا بفهمند که کجا می توانند کارها را به جلو ببرند.
رهبر این گروه پاتریک هاننبرگر، طراح…
رهبر این گروه پاتریک هاننبرگر، طراح تولید بود که قبلاً در DreamWorks کار کرده بود. او در ابتدا به عنوان یک مشاور بصری برای کمک به ایجاد حسی شبیه به «فیلم قابل پخش» به رایس – همانطور که Cevat Yerli مدیر عامل وقت کرایتک میگفت – معرفی شد. بعداً، او به IGN گفت: «آنها به من پیشنهاد کار به عنوان مدیر هنری فرنچایز را دادند.»
همچنین تاد پاپی از استودیوی سانتا مونیکا سونی نیز در برخی از ظرفیتها حضور داشت. پاپی در اواخر سال 2013 پس از کارگردانی God of War: Ascension به کرایتک پیوست تا روی پروژهای که در آن زمان __گزارش_شده__ به عنوان یک «پروژه اعلامنشده» کار کند. یکی از کارمندان سابق Crytek که به شرط ناشناس ماندن با IGN صحبت کرد، آنچه را که در آن زمان فقط حدس و گمان بود تأیید کرد: اینکه او تجربه خود را از بازیهایی که در یونان باستان اتفاق میافتد را در یک بازی در روم باستان به کار میبرد.
با این حال، این که آیا هر یک از دنباله ها در واقع در رم ساخته می شود، موضوع بحث بود. Yannick Boucher که بهعنوان یکی از مدیران پروژه اصلی بازی فعالیت میکرد، به IGN میگوید: «بخشی از صحبتهایی که اتفاق میافتاد درباره چیزهایی بود که مردم درباره Ryse دوست داشتند. “آیا این موضوع به طور خاص مربوط به روم بود یا تاریخ به طور کلی تر؟ آیا ما در رم می مانیم یا به امپراتوری دیگری می رویم؟”
پیتر گورنشتاین، کارگردان هنری و کارگردان…
پیتر گورنشتاین، کارگردان هنری و کارگردان سینماتیک رایس به یاد میآورد: «من برای انجام یک بازی وایکینگ بسیار مشتاق بودم. برای یکی، فرصت ها بی پایان بودند: یک بازی در مورد وایکینگ ها می توانست بازیکنان را در امتداد سواحل انگلیس و فرانسه، سواحل نیوفاندلند و حتی شهر قسطنطنیه، جایی که آنها به عنوان محافظ امپراتورهای بیزانس خدمت می کردند، به یورش برد. این همچنین یک قلمرو ناشناخته بود – حداقل در آن زمان. برنامه تلویزیونی وایکینگ ها از History Channel هنوز در فصل اول بود و Assassin’s Creed Valhalla* *نزدیک به یک دهه دیگر.
گورنشتاین میگوید: «کاوش در بخشی از تاریخ که بسیاری از مردم هنوز دربارهاش نمیدانستند عالی بود.
مکانهای دیگری که طبق گزارشها در نظر گرفته میشد شامل ژاپن فئودالی بود – هاننبرگر به تعدادی از رویدادها اشاره میکند که به او علاقه داشت، از جمله تهاجمات شکست خورده مغول به رهبری کوبلای خان، ورود بازرگانان اروپایی، و جنگهای داخلی دوره سنگوکو – و همچنین امپراتوری عثمانی، که بیزانسیها را در 1453 شکست داد.
همه با ترک رم موافق نبودند.…
همه با ترک رم موافق نبودند. همانطور که بوچر میگوید: “بعضی احساس میکردند که ما به تازگی پایههای این IP را تنظیم کردهایم، و اکنون کمی از هم جدا شدهایم. بسیاری از مردم بسیار مشتاق ژاپن بودند، جای تعجب نیست. اما این مانند رفتن از رم به یونان نیست. این یک حرکت بزرگ بود.”
هاننبرگر چندین راه برای اتصال و توجیه گسترش تنظیمات فکر کرد. به عنوان مثال، از نظر موضوعی، این فرنچایز می تواند این سوال را بررسی کند که “امپراتوری ها چگونه ظهور و سقوط می کنند – و چرا”. او همچنین در نظر داشت که هر قسمت را به صورت روایی با هم پیوند دهد، با شخصیتها و رویدادهای یک بازی که به بازی دیگر پیوند میخورد. هر داستان را میتوان با داستان قسمت قبلی، مانند دومینو، به حرکت درآورد. یا می دانید خود تاریخ.
اگر آن دنبالههای برنامهریزیشده اتفاق میافتادند، طراحی بازتر از Ryse اصلی داشتند. بوچر میگوید: «وقتی در مورد اصلاح برخی از نقاط ضعف بازی صحبت میکردیم، تغییر سطوح یکی از اولین چیزهایی بود که مطرح شد، زیرا اکثر آنها اساساً فقط یک راهرو مستقیم بودند.» چشم انداز آن زمان با بازی God of War 2018 فاصله زیادی نداشت: نه کاملاً جهان باز، اما کامل نبود.
تیم همچنین به معرفی مکانیکهای جدید…
تیم همچنین به معرفی مکانیکهای جدید بازی فکر کرد، بسیاری از آنها به دلیل محدودیتهای زمانی از Ryse اصلی حذف شدند یا از آن حذف شدند، از جمله ناوبری وسیله نقلیه و حالت چند نفره PVP (Son of Rome در نهایت دارای PVE انفرادی و co-op بود که در آن شما با امواج درون کولوسئوم مبارزه میکردید).
کارمند ناشناس به من می گوید که دوست داشتند نبرد تک نفره را پویاتر کنند. در بخشهایی از Ryse، هنگامی که برای سرکوب شورش ملکه بودیکا وارد بریتانیا میشوید، در شکلگیری تستودو پیشروی میکنید و سپر خود را در کنار سربازان دیگرتان بالا میبرید تا سدی تسخیرناپذیر را تشکیل دهید. در بازی پایانی، گیم پلی محدود به محافظت از خود در برابر آتش دشمن و پاسخ دادن به آتش خودتان است – همه با فشار دادن یک دکمه. آنها می گویند: “برنامه اولیه ما این بود که شما بتوانید به دلخواه خود از این سازند خارج شده و دوباره وارد آن شوید.”
دنباله ها می توانستند با دیگر تاکتیک های نظامی دنیای واقعی مانند تیراندازی اشکانی (که در آن سربازان سواره نظام عقب نشینی با سرعت تمام را وانمود می کنند، فقط برای دور زدن و شلیک تیر) یا کاکویوکو (یک __شکل___ دوران سنگوکو که در آن یک خط دفاعی واحد تبدیل به یک حرکت گیره ای می شود و از هر دو طرف به دشمن حمله می کند) بازی کند.
یکی از زمینههایی که دنبالهها با…
یکی از زمینههایی که دنبالهها با رایس اصلی فاصله نداشتند زیباییشناسی بود. پسر روم از نظر تاریخی دقیق نبود، اما دقت عاطفی یا روانی خاصی را هدف قرار داد. همانطور که گورنشتاین میگوید، آنها سعی نکردند رم را آنطور که هست نشان دهند، بلکه بهعنوان آنگونه که ممکن است برای کسی به نظر برسد که «در روستایی زندگی میکرده است، در فاصله پنج ساعت.
هاننبرگر می افزاید: «این همان حسی است که در بازی به یورک و دوور می روید. “آن صخرهها حیرتانگیز هستند. این چیزی است که ما سعی میکردیم آن را بگیریم و میخواستیم در آینده به تصویر بکشیم.”
بازی اصلی نه تنها بزرگتر از زندگی بود، بلکه به ماوراءالطبیعه نیز منحرف شد، با دو شخصیت به ظاهر فانی – Aquilo و Aestas – که خدایان بودند و یک بازی مخفیانه با مردم به عنوان پیاده خود انجام می دادند. گورنشتاین میگوید که این عنصر فراطبیعی در عاقبتها ادامه پیدا میکرد و بر روی مذاهب و اسطورههای مختلف ترسیم میشد. با این حال، مانند نسخه اصلی، حضور آنها ظریف باقی می ماند و در پس زمینه قرار می گرفت.
هنگامی که هاننبرگر و گورنشتاین طرح…
هنگامی که هاننبرگر و گورنشتاین طرح حق امتیاز خود را به مایکروسافت ارائه کردند، پاسخ مشتاقانه بود. هاننبرگر به یاد میآورد: «آنها به ما گفتند که این «منسجمترین و خوشفکرترین طرح IP بود که تا به حال دیدهاند». “به نظر می رسید همه چیز خیلی خوب پیش می رود.”
طبق گفته کارمندانی که با IGN صحبت کردند، دنباله های Ryse هرگز به طور رسمی لغو نشدند. در عوض، کار بر روی این فرنچایز به سادگی پس از اینکه بازی اصلی از نظر انتقادی و تجاری ضعیف عمل کرد، متوقف شد – نتیجه ای که شاید اگر توسعه دهندگان مجبور نبودند بازی را قبل از عرضه ایکس باکس وان به پایان برسانند، ممکن بود از آن جلوگیری شود.
در نهایت، دلیل اینکه سری Ryse در هاله ای از ابهام قرار گرفت این است که Crytek از فروش IP به مایکروسافت خودداری کرد. اگر نمیتوانستند حق امتیاز را بخرند، شرکت دیگر نمیخواست حق امتیاز را تامین مالی کند، در حالی که کرایتک – تا به امروز یک شرکت خصوصی – روی چیزی کار نمیکرد که مالک آن شخص دیگری بود. در نتیجه این بن بست، راه این دو از هم جدا شد و Crytek تمرکز خود را به پروژه های دیگر تغییر داد.
برای کسانی که روی بازی کار…
برای کسانی که روی بازی کار کردند، احساسات نسبت به Ryse* * تلخ و شیرین است. بوچر به یاد می آورد: «ماه گذشته، من 30 روز متوالی کار کردم. سپس نفس راحتی کشیدیم، اما در متاکریتیک با 60 ضربه خوردیم.
در همان زمان، کار بر روی Ryse* * درس های ارزشمندی را به آنها آموخت که در ادامه کار بر روی عناوینی مانند Hitman، Battlefield 1 و Avatar: Frontiers of Pandora با خود بردند.
در حالی که Ryse* * آن چیزی را که کرایتک انتظارش را داشت، نداشت، اما همچنان پس از انتشار بیش از یک میلیون نسخه فروخت. با گذشت زمان، این بازی همچنین یک فرقه اختصاصی پیدا کرد که آن را برای همه چیزهایی که توسعهدهندگان درست کردهاند دوست دارند. بهعنوان کسی که خود را در میان این افراد دنبال میکند، فکر میکنم به جای خیلیها صحبت میکنم وقتی میگویم این فرنچایز به هر کجا منجر میشد، من هم دنبال میکردم.
*تیم برینخوف یک نویسنده مستقل و…
*تیم برینخوف یک نویسنده مستقل و متخصص در هنر و تاریخ است. او پس از تحصیل در رشته روزنامهنگاری در دانشگاه نیویورک، به نوشتن برای Vox، Vulture، Slate، Polygon، GQ، Esquire و موارد دیگر ادامه داد.*
منبع: Ryse: Son of Rome Had Plans To Be Xbox’s Assassin’s Creed



