کمیک های مارول و بازی های ویدیویی رابطه ای طولانی، داستانی و اغلب آشفته داشته اند. بازیهای مارول که ژانرهای مختلفی را در بر میگیرند، ما را به مکانهای مختلفی برده است، از دنیای باز هیجانانگیز سری اسپایدرمن اینسومنیاک گرفته تا گالریهای تیراندازی وحشتناک با رنگ بژ Punisher No Mercy. اما یک سبک وجود دارد که مارول کامیکس در آن موفقیت غیرقابل انکاری داشته است: بازی های مبارزه ای.
مارول بیش از سه دهه است که در عرصههای دوبعدی فعالیت میکند، و در آن زمان شاهد پیچشها، چرخشها، ضربههای شکستخورده و بیسابقهها بودهایم. پس، مؤمنان واقعی، دست و پنجه نرم کنید، زیرا ما شما را به سیر تکاملی بازیهای مبارزهای مارول میبریم.
اوایل دهه 90 زمان خوبی برای مارول نبود. با وجود اجرای موفق کمیک مردان ایکس و مرد عنکبوتی (و کارتون های صبح شنبه مورد علاقه آنها)، یک سری اشتباهات تجاری پرهزینه و ترکیدن حباب صنعت باعث شد مارول اعلام ورشکستگی کند. معروف است که به شلاق زدن روی هر چیزی که برای روشن نگه داشتن راکتور قوس ثابت نشده بود تبدیل شد.
در مقابل، کپکام از طرفداران بازیهای مبارزهای در حال پرواز بود. استریت فایتر 2 چپ و راست میخورد و محوطهها مملو از کپیها بود.
پس از یک همکاری موفقیتآمیز بر…
پس از یک همکاری موفقیتآمیز بر روی ضربهای Punisher که به لطف نبردهای رضایتبخش و گوشتی آن مورد تحسین منتقدان قرار گرفت، مارول و کپکام – در تلاشی برای سرمایهگذاری از موفقیت فرمول Street Fighter – تصمیم گرفتند با هم در اولین بازی مبارزهای با حضور شخصیتهای مارول، X-Men: Children of the Atom همکاری کنند.
علیرغم اینکه بر روی استخوان های Street Fighter 2 Turbo ساخته شده بود، این یک تغییر پوست ساده نبود. جنگجویان جهانی رفته بودند و فهرستی از قدرتمندترین جهشیافتههای زمین وجود داشت. گلولههای آتشین ساده و حملات تنفس آتش جنگنده جایزه کپکام دیگر کافی نبودند، بنابراین حرکات ویژه جدیدی معرفی شدند که با بارقها و جلوههای ذرهای که بیشتر برازنده بازیگران ابرقهرمانی بود، بر روی صفحه تسلط یافتند.
اما این فقط یک تماشای اضافی نبود که مورد نیاز بود. بچههای اتم نیز برداشتی منحصر به فرد از ترکیبها و حرکتها ارائه کردند. در مقایسه با جنگنده های قبلی کپکام بسیار سریعتر بود و ریتم اکشن را تا حد قابل توجهی تغییر داد. همراه با اضافه شدن پرشهای فوقالعاده و ترکیبهای هوایی، این تنظیمات تحتتاثیر ژن X به کودکان اتم کمک کرد تا هویت خود را در فضای بازیهای مبارزهای بسازند.
حتی بدبینترین طرفداران بازیهای مبارزهای نیز…
حتی بدبینترین طرفداران بازیهای مبارزهای نیز به خوبی به این تغییر فرمول واکنش نشان دادند و Children of the Atom را به عنوان داغترین بازی مبارزهای جدید در سال 1994 معرفی کردند. این بازی دقیقاً به اندازه Street Fighter فنی و پیچیده بود، اما برای تازهواردها بسیار قابل دسترستر بود. این طراحی آنقدر موفق بود که سیستمهای پلیاستیشن، سگا ساترن و MS-DOS همگی درگاههای آرکید را مشاهده کردند. این محبوبیت به کپکام اجازه داد تا با Marvel Super Heroes، که بر اساس اصول Children of the Atom ساخته شده بود، آنها را اصلاح کرد و فهرست را گسترش داد تا شخصیتهای مارول بیشتری را فراتر از X-Men شامل شود.
در حالی که Capcom مستقر در اوزاکا با فرمول مبارزه با کتاب های کمیک جدید خود موفقیت بزرگی را تجربه می کرد، چند صد مایل دورتر در توکیو، توسعه دهنده Data-East در حال جمع آوری رقیب خود بود. یک سال بعد، با Avengers در طوفان کهکشانی، یک بازی مبارزاتی مبهم که اکنون تا حد زیادی فراموش شده، در دریای امید بازی های مبارزه ای که در اواسط تا اواخر دهه 90 آرکیدها را پر کرده بود، از بین رفت.
با وجود عدم موفقیت، Avengers in Galactic Storm اولین بازی بود که مکانیکی را معرفی کرد که ستون فقرات یک زیر ژانر مبارزان را تشکیل می داد: شخصیت دستیار. هنگام انتخاب شخصیت خود، دومین فهرست منحصربهفرد شخصیتها به شما ارائه میشود – این «کمک» شما خواهد بود.
امروزه، ما شخصیتهای دستیار را بهعنوان…
امروزه، ما شخصیتهای دستیار را بهعنوان مکانیک اساسی برای هر «تگ مبارز» میبینیم، اما در سال 1995 این ایده کاملاً انقلابی بود، علیرغم اینکه در مقایسه با مکانیکهای تگ تیم امروزی بسیار ابتدایی بود. در آن زمان، شخصیت دستیار شما یک حرکت به سوپر متر شما گره خورده بود. پس از فعال سازی، آنها به صفحه نمایش می آیند و این حمله امضا را انجام می دهند. این یک اضافه ساده بود، اما به عنوان یک ایده، رشد کرد و به مکانیکی اساسی تبدیل شد که امروزه اغلب می بینیم.
فهرستی پر از هیچکس و گرافیکهای شیک به این معنی بود که Avengers در طوفان کهکشانی به سرعت از صحنه بازی مبارزه ناپدید شد. اگرچه مرگ آن سریع بود، اما تأثیر قابل توجهی بر آنچه در آینده بود بر جای گذاشت…
پس از تنها دو سال همکاری، مارول و کپکام با X-Men Vs یک نوسان جسورانه دیگر را انجام دادند
. Street Fighter، یک بار دیگر…
. Street Fighter، یک بار دیگر فرمت را با ویژگی جدیدی تغییر می دهد که برای سال های آینده ژانر مبارزه را تحت تأثیر قرار می دهد. مردان ایکس در مقابل Street Fighter نبرد را از 1v1 به 2v2 گسترش داد و در عین حال دو غول از فرهنگ پاپ را جفت کرد. (ما اکنون دو بار عنوان را ذکر کرده ایم، بنابراین احتمالاً از قبل دو فرنچایز مربوطه را می شناسید.)
بازیگران Street Fighter، اگرچه خودشان تا حدودی دارای قدرت ماوراء طبیعی بودند، در مقایسه با رقبای جهش یافته خود، نسبتاً زمینگیر بودند. برای رفع این عدم تعادل، Capcom به World Warriors ارتقاء قابل توجهی داد. توپهای آتشین فوقالعاده به تیرهای سبک اژدها بال Z تبدیل شدند، بالابرهای بالا به ستونهای شعله فوران تبدیل شدند و به نظر میرسید که هر ضربهای باعث میشود که شمارنده ضربه سر به فلک بکشد.
اضافه شدن شخصیت دوم انقلابی برای این ژانر نبود. King of Fighters از سال 1994 3v3 را به هسته اصلی هویت خود تبدیل کرده بود. اما جایی که KoF به سبک نبرد تیمی عمل می کرد، جایی که شما از یک شخصیت استفاده می کردید تا زمانی که آنها حذف شدند، X-Men Vs Street Fighter اولین کسی بود که شخصیت های شما را به عنوان یک تیم متحد معرفی کرد. تغییر در هر زمان به طور فعال تشویق می شد، زیرا شخصیت برچسب گذاری شده شما می تواند سلامت خود را در حالی که قهرمان دوم شما می جنگد بازیابی کند. این اولین بار در این ژانر بود که سلامتی قابل بازیابی بود و دلیلی حیاتی برای ادامه تغییر به شما داد. حتی میتوان هم تیمی شما را مستقیماً در هنگام اجرای یک ترکیب دوتایی-هایپر تگ کرد، و آنها را احضار کرد تا حرکت امضای خود را در کنار حرکت شما انجام دهند، که باعث آسیب زیاد و جلوههای بصری پر زرق و برق میشود.
سیستم برچسبها و ترکیبهای ترکیبی پیشرفتهای…
سیستم برچسبها و ترکیبهای ترکیبی پیشرفتهای که Capcom از زمان Children of the Atom با آنها دستکاری کرده بود، به ایجاد یک آرکید عزیز کمک کرد. بازیکنان در یک ربع صف آرایی کردند و صحنه رقابتی در حوالی بازی شکوفا شد و طرفداران مشتاق بودند تا محدودیتهای کاری را که میتوان در میدان مسابقه انجام داد را کنار بگذارند.
پس از یک اشتباه جزئی در سال 1997 با Marvel Super Heroes Vs Street Fighter، که به طرز ناامیدکنندهای محتوای بازیهای گذشته را بازیافت میکرد و در عین حال تماشای آن را کاهش میداد، نوسان بعدی Capcom موفق شد جادوی مارول را دوباره به تصویر بکشد و در عین حال فراتر از مرزهای Street Fighter را نیز کاوش کند. در سال 1998 ما با بازی معروف Marvel Vs پذیرایی شدیم. Capcom: Clash of Super Heroes.
در آن زمان، گیم پلی بازی Clash of Super Heroes به طور گسترده ای به عنوان فرمول کامل شده در نظر گرفته می شد که تمام درس هایی را که کپکام از آغاز همکاری با مارول آموخته بود، ترکیب می کرد. کمبوها و هایپرکامبوها به ارتفاعات جدیدی از نمایش افکت محور رسیدند. اضافه شدن حملات ویژه شریک و تیم دو نفره، که به شما یک حمله شریک با استفاده محدود شبیه به شخصیت دستیار از Avengers می دهد، و توانایی خلبانی هر دو شخصیت خود را به طور همزمان، چین و چروک های جدیدی را به استادی اضافه می کند.
این اضافهها به چاشنی اضافی مورد…
این اضافهها به چاشنی اضافی مورد نیاز برای متمایز کردن Clash of Super Heroes در میان جمعیت بازیهای مبارزهای تبدیل شدند. اما یک ویژگی اضافی وجود داشت که واقعاً باعث محبوبیت بازی شد: در حالی که شرکای خاص به طور پیش فرض تصادفی می شدند، از طریق یک کد مخفی، می توانید یک شخصیت خاص را برای تقویت نقاط قوت یا پوشش نقاط ضعف خود انتخاب کنید. به لطف این مهم، رقابت حول محور Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes منفجر شد. کپکام بار دیگر به فرمولی دست یافت که طرفداران بازی های مبارزه ای نه تنها آن را دوست داشتند، بلکه مایل به سرمایه گذاری در آن بودند.
با توجه به موفقیت Marvel vs. Capcom، همه مشتاق بازگشت دیگری از فرمت بودند. کپکام با احساس اینکه با آنچه که میتوانست با 2v2 انجام دهد به سقف رسیده است، تصمیم گرفت سری را با دنباله آن تکان دهد.
Marvel vs Capcom 2 وقتی در سال 2000 وارد بازیهای آرکید شد قدم منطقی بعدی را برداشت: فرمت 2v2 خود را به 3v3 ارتقا داد. شرکای ویژه نیز به نفع نسخه جدیدی از سیستم کمکی حذف شدند و فهرست از تنها 15 کاراکتر به 56 کاراکتر افزایش یافت. با این حال، آشکارتر از همه این بود که بازی کاملاً زیبایی بصری خود را به سبکی عمومی تر تغییر داد و نمادهای Capcom و Marvel را که در بازی اول استفاده کرده بود حذف کرد. گویی این تغییرات کافی نبود، Marvel vs. Capcom 2 همچنین تغییرات کاملی در کنترل های خود داشت. با تغییرات بسیار مهم، شاید اجتناب ناپذیر بود که طرفداران در ابتدا از آن متنفر باشند. به طور انبوه، بخش بزرگی از طرفداران هاردکور بلافاصله تصمیم گرفتند به نسخه اصلی Marvel vs Capcom برگردند.
با این حال، برخی به آن…
با این حال، برخی به آن چسبیدند و این اختراع مجدد کامل را آزمایش کردند و کشف کردند که احتمالات تاکتیکی تقریباً بی پایانی وجود دارد. سیستم کمکی جدید از بازیکنان دعوت میکند تا تیمهای خود را نه تنها بر اساس آنچه که شخصیتهایشان میتوانند انجام دهند، بلکه بر اساس آنچه که میتوانند انجام دهند، بسازند.
o به عنوان کمک هر یک از 56 کاراکتر دارای سه حالت کمکی بودند که همگی با حملات خاصی همراه بودند. با سه شخصیت در یک تیم، امکانات ترکیبی واقعاً بی حد و حصر بود. احتمالاً بهتر از هر بازی مبارزه ای قبل از آن، Marvel vs. Capcom 2 واقعاً به شما این امکان را می دهد که هویت خود را به عنوان یک بازیکن رقابتی بسازید.
تماشاگران متوجه بازیکنان اختصاصی شدند که ترکیبهای وحشیتر و وحشیتر را اجرا میکردند. آنها با سرعت باورنکردنی گیم پلی مجذوب شدند. ناگهان، جامعه بازی های مبارزه ای گسترده تر شروع به آمدن کردند. در حال حاضر، در سال 2026، Marvel vs Capcom 2 به طور گسترده به عنوان یکی از بهترین بازیهای مبارزهای در تمام دوران در نظر گرفته میشود و امروز، 26 سال بعد، همچنان به صورت رقابتی بازی میشود.
با این حال، Marvel vs Capcom…
با این حال، Marvel vs Capcom 2 آخرین بازی در این سری خواهد بود که در بازیهای آرکید منتشر میشود. کنسولهای خانگی پیچیدهتر میشدند و روزهایی که آرکید بهترین مکان برای بازی بود به پایان میرسید. سریهایی مانند Tekken، Soul Calibur و Mortal Kombat با موفقیت از صحنه آرکید به اتاق نشیمن تغییر مسیر داده بودند، اما Capcom تا کنون آنقدر خوش شانس نبوده است. موفقیت عناوینی مانند Resident Evil و Devil May Cry در خانه در حال پیشی گرفتن از پورت های مبارزان آرکید خود بود و در نتیجه، Capcom تصمیم گرفت تا حدی از صحنه بازی مبارزه عقب نشینی کند.
در دهه 2000، تلاشهای کمی برای ادامه یافتن مارول در مقابل کپکام 2 انجام شد، با بازیهایی مانند X-Men Next Dimension که مکانیکهای بازی دوبعدی را با محیطهای سهبعدی ادغام کردند و نتایج متوسطی را بهدست آوردند. Capcom تا حد زیادی از توسعه بازیهای مبارزهای *جدید* در پایان نسل ششم کنسول خارج شد. اما با حضور نسل جدید در افق، تصمیم به بازگشت بزرگ گرفت. Street Fighter 4 در سال 2008 با یک جهت هنری جدید و جسورانه و تنظیمات اولیه با مکانیک جدید وارد صحنه شد. این یک ضربه سرسام آور از دروازه بود و نشان می داد که نسل جدیدی از طرفداران بازی های مبارزه ای و بازیکنان رقابتی آماده برای احیای این سبک هستند.
زمان جدایی برای مارول نیز مثمر ثمر بود، که با دنیای سینمایی خود موفقیت بی سابقه ای را تجربه می کرد. ستارهها بار دیگر با هم هماهنگ شدند و زمان مناسبی برای بازگشت Marvel vs Capcom بود.
ورود Marvel vs Capcom 3 به…
ورود Marvel vs Capcom 3 به شدت مورد انتظار بود و Capcom برای برآورده کردن انتظارات طرفداران فشار زیادی را احساس کرد. اگرچه فهرست شخصیت ها از Marvel Vs کوچکتر بود. 56 قهرمان مضحک Capcom 2، توسعهدهنده تمرکز خود را بر ارائه لیست علاقهمندیهایی از شخصیتهایی که قبلاً نتوانسته بودند انجام دهد، داشت. MvC 3 در نهایت جنگنده هایی مانند Dante، Deadpool و Wesker را معرفی کرد.
Marvel vs. موقعیت والای Capcom 2 به این معنی بود که Capcom انتخاب شد تا بازی را تا حد ممکن به نسخه قبلی خود نزدیک نگه دارد و از تغییر فرمول خودداری کند و در عین حال عناصر جدید کافی برای شیرین کردن ظرف اضافه کند. افزودنیهایی مانند ترکیبهای تگ هوایی، که به شما امکان میدهند از یک کاراکتر به شخصیت دیگر پیوند دهید، بهطور یکپارچه با سیستمهای موجود ترکیب میشوند و این احساس را ایجاد میکنند که همیشه آنجا بودهاند.
با این حال، یک مورد اضافه بود که بحث برانگیز بود.
X-Factor مکانیک بازگشتی بود که به…
X-Factor مکانیک بازگشتی بود که به تازگی معرفی شده بود و سرعت و آسیب را افزایش می داد، جایی که مدت زمان و اثربخشی متناسب با تعداد کاراکترهایی بود که در تیم خود باقی گذاشته بودید. فعالسازی X-Factor میتواند در هر زمانی اتفاق بیفتد و هر انیمیشنی را لغو کند، در نتیجه ترکیبهای X-Factor خاصی ایجاد میشود که میتواند نوار زندگی دشمن را از بین ببرد، اما همچنین دری را برای بازگشتهایی که یک شخصیت میتواند کل تیم را از بین ببرد باز کند. در حالی که سطح مشخصی از نوسانات را به بازی اضافه میکرد و هیجان را افزایش میداد، پاکبازان با اضافه شدن یک مکانیک بازگشت به مشکل برخورد کردند. این یک شکست جزئی در چیزی بود که عموماً به عنوان یکی دیگر از شاهکارهای بازی مبارزه ای شناخته می شد.
نسخه دوم، “نهایی” Marvel Vs. Capcom 3 کمتر از 11 ماه بعد منتشر می شود و شامل یک پچ تعادل کاملاً جدید، رابط کاربری جدید، کاراکترهای جدید و مراحل جدید می شود. اما این یک نسخه جدید و مقرون به صرفه بود که خارج از محدودیت های نسخه اصلی کار می کرد، بنابراین طرفدارانی که اولین نسخه MvC 3 را خریداری کرده بودند، در سرما کنار گذاشته شدند. Ultimate Marvel vs Capcom 3، در حالی که شایستگی خاص خود را داشت، به عنوان یک معامله بد برای کاربران اولیه تلقی می شد.
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 به استاندارد جدیدی برای بازی رقابتی تبدیل شد و با گذشت زمان موفقیت چشمگیری را شاهد بود. اما به دلیل ماهیت نسخه Ultimate و فروش ضعیف آن، کپکام آن را تا حدودی شکست خورده تلقی کرد و بار دیگر اجازه داد مجوز مارول منقضی شود.
Ultimate Marvel vs Capcom 3 به…
Ultimate Marvel vs Capcom 3 به یکی از اصلیترین رویدادهای بازیهای مبارزهای تبدیل میشود، اما طرفداران همچنان آرزوی آن را داشتند.
چیز جدید در سال 2017 آنها به آرزوی خود خواهند رسید، اما نه آنطور که انتظار داشتند.
Marvel vs. Capcom Infinite یک مسیر جسورانه جدید برای این سری بود که ریشه های 2v2 خود را بازسازی کرد، سنگ های بی نهایت را از ابرقهرمانان مارول بازگرداند، مکانیک جنگ را دوباره اختراع کرد و برای اولین بار، یک حالت داستانی کامل سینمایی را معرفی کرد.
سیستم نبرد جدید یک تغییر چشمگیر…
سیستم نبرد جدید یک تغییر چشمگیر نسبت به گذشته بود و سیستم کمکی را به نفع “Active Tag” کاملاً تغییر داد. قبلاً، تگ کردن به صورت ایمن به یک متحد نیاز به فاصله و زمان بسیار دقیقی داشت، زیرا شخصیت ورودی قبل از اینکه بتواند بلاک کند، یک پوز انجام می داد. سیستم جدید Active Tag سخاوتمندانهتر بود و به شما این امکان را میداد که به سرعت کاراکتر امتیاز خود را عوض کنید، مشروط بر اینکه ضربه نخورید یا مسدود نشوید. Infinity Stones جای سومین عضو تیم را گرفت و یک حمله استاندارد “Infinity Surge” و “Infinity Storm” را ارائه کرد. استفاده از Infinity Surge و گرفتن آسیب، متر Storm شما را پر می کند و هر یک از شش سنگ بی نهایت بر اساس همنام خود، ویژگی های منحصر به فردی را ارائه می دهند.
در حالی که با شک و تردید روبرو می شدند، طرفداران آماده بودند تا قهرمانان و شروران مورد علاقه خود را با این سیستم جدید به چرخش درآورند … به شرطی که هنوز در دسترس باشند، یعنی. به دلیل موفقیت مداوم MCU، Marvel vs. Capcom Infinite نزدیکتر با فهرست نقرهای آن زمان همسو بود، که به معنای هیچ یک از مردان ایکس یا چهار شگفتانگیز نبود. این مدت ها قبل از حماسه ناخوشایند Multiverse MCU بود.
این مبارزان مفقود شده قبلاً بسیاری را در پیشروی انتشار ناامید کرده بودند، و دیگران به سرعت به دلیل کنار گذاشتن زیباییشناسی کتابهای مصور خیرهکننده سری به نفع سبک هنری نیمه واقعگرایانهتر، دنبال شدند.
کپکام یک بار دیگر در عقب…
کپکام یک بار دیگر در عقب بود، وضعیت زمانی بدتر شد که Arc Systemworks، توسعه دهندگان سری BlazBlue، Dragon Ball FighterZ را فاش کرد. یک بازی تگ فایتینگ 3v3، با شخصیت های مورد علاقه طرفداران Dragon Ball، که نه تنها از سبک هنری جسورانه الهام گرفته از انیمه استفاده می کرد، بلکه بسیاری از مکانیک های Marvel vs Capcom را نیز به عاریت گرفته بود. اینجا یک رقیب مستقیم بود که نه تنها ظاهر بهتری داشت، بلکه برای طرفداران بازی قدیمی Marvel vs Capcom نیز آشنا بود. مخاطبان ناآرام به سرعت از MvC Infinite خارج شدند، که به نوبه خود، تنها 3 ماه پس از عرضه به پشتیبانی پس از عرضه پایان داد.
این بدان معنا نیست که Marvel vs. با این حال، Capcom Infinite بدون شایستگی بود. مکانیک Active Tag به بازیکنان آزادی باورنکردنی برای نزدیک شدن به برخوردها و ساختار ترکیبی را می داد. اما بسته های اطراف و تصاویر ضعیف کمتر ارائه شد و علاقه به سریال کاهش یافت. Marvel vs. Capcom Infinite اولین نفر از این سری بود که از مرحله اصلی مسابقات بازی مبارزه ای Evo در سال 2018 گذشت، چیزی که قبلاً غیرقابل تصور بود. Marvel vs Capcom که زمانی یکی از غول های این ژانر بود، از سلطنت خلع شد.
با این حال، همه امیدها برای طرفداران بازی های مبارزه ای مارول از بین نمی رود. در ژوئن سال 2025، در جریان نمایشگاه PlayStation State of Play، Arc Systemworks، توسعه دهندگان Dragon Ball FighterZ، با معرفی Marvel Tokon Fighting Souls، دنیا را شوکه کردند. اولین بازی مبارزه ای مارول در نزدیک به یک دهه، همچنین اولین بازی مبارزه ای 4v4 است.
روزهای اولیه بازی Marvel Tokon Fighting…
روزهای اولیه بازی Marvel Tokon Fighting Souls است، اما نشانهها بسیار مثبت به نظر میرسند، که نشان میدهد این میتواند تکامل فرمولی باشد که ما به شدت منتظرش بودیم. شجره نامه وجود دارد، و تغییرات مدرن ما را به این باور می رساند که مارول توکن برداشتی منحصر به فرد از فرمول بازی مبارزه مارول خواهد بود، و موفقیت های گذشته را با ایده های تازه برای این ژانر ترکیب می کند که امیدواریم آن را به آینده هدایت کند. و با حضور در اوو فرانسه در اکتبر 2026، آینده رقابتی روشن به نظر می رسد.
از آغاز فروتنانه X-Men Children of the Atom تا دسترسی ناشناخته 4v4 در Marvel Tokon Fighting Souls، سفری که بازیهای مبارزهای مارول طی کردهاند پر از اوجهای سرگیجهآور و پستهای وحشتناک بوده است. اما با توجه به اینکه Marvel Tokon برای اکران در 6 آگوست آماده شده است، ما هیجان زده هستیم که ببینیم مرحله بعدی چگونه است. چیزی که ما با اطمینان می دانیم این است که یک پایگاه اختصاصی طرفداران بازی مبارزه ای مارول وجود دارد که آماده مونتاژ است.
*نوشته شده توسط جک گش، ویرایشگر سندیکای IGN بریتانیا و وسواس بازی های مبارزه ای.*



